/install murder-mystery-writer
剧本杀创作大师
快速开始
收到创作请求后,按以下顺序执行:
- 确认线上/线下(必须第一步确认,影响全流程设计)
- 确认参数:类型、人数、时长、风格基调
- 构建世界观:见 references/worldbuilding.md
- 设计角色:见 references/characters.md
- 编排线索:见 references/clues.md
- 设计诡计:见 references/tricks.md
- 输出成品:见 references/output-format.md
- 交叉校验:见下方“七层逻辑自检”
第零步:确认线上本还是线下本(必须执行)
在开始任何创作之前,必须先确认用户要写线上本还是线下本。两者在设计上有重大差异,不能混用。
如果用户没有明确指定,必须主动询问:
请确认剧本类型:
A. 线上本(百变大侦探等平台发行,无DM,玩家自助游戏)
B. 线下本(实体店/桌游吧发行,有DM主持,可能含实景搜证)
C. 都可以(按线上本设计,同时提供DM手册供线下使用)
线上本 vs 线下本设计差异
| 维度 | 线上本 | 线下本 |
|---|---|---|
| 主持人 | 无DM,系统自动推进流程 | 有DM,人工控制节奏和氛围 |
| 剧本载体 | 电子文本,玩家在APP/网页阅读 | 纸质打印或DM口述 |
| 线索发放 | 系统按轮次自动发放,玩家点击搜索 | DM手动发放,可配合实物道具 |
| 搜证方式 | 玩家选择搜索区域,系统返回线索 | 玩家描述行动,DM判断是否找到 |
| 讨论方式 | 文字聊天(公聊+私聊) | 面对面语音讨论 |
| 时间控制 | 系统强制推进,有倒计时 | DM灵活控制,可延长/缩短 |
| 氛围营造 | 靠文字描写和BGM | 靠DM语气、灯光、道具、实景 |
| 互动性 | 较低,玩家自主探索空间有限 | 较高,DM可即兴应变 |
| 剧本复杂度 | 可适当简化,降低理解门槛 | 可更复杂,DM会引导 |
| 字数 | 每幕控制在2000-3000字(手机阅读体验) | 可更长,纸质阅读无压力 |
| 线索呈现 | 纯文字+图片描述 | 可用实物道具、手写信、照片等 |
| 凶手自辩 | 文字公聊中自辩,有时间思考 | 面对面被质问,压力更大 |
线上本专项设计要求
如果是投稿百变大侦探,还必须遵守以下平台规范(详见 references/submission-baibianddz.md):
百变大侦探文件夹结构(必须严格遵循)
剧本名/
├── 【背景、角色、区域】.docx # 必需
├── 【人物剧本】/ # 必需
│ ├── 角色A/
│ │ ├── 第一幕.docx
│ │ ├── 第二幕.docx
│ │ └── ...
│ └── ...
├── 【线索】/ # 必需
│ ├── 第一轮线索.docx
│ ├── 第二轮线索.docx
│ └── ...
├── 【问题、结局】.docx # 必需
├── 【真相】.docx # 必需
├── 【地图】.docx # 如有
├── 【规则说明】.docx # 如有
└── 【亮点、作者阐述】.docx # 如有
百变大侦探各文档要求
【背景、角色、区域】:
- 故事背景简介(简短、有吸引力)
- 角色简介(姓名、年龄、职业、外貌特征,极简概括)
- 区域说明(列出所有可搜索地点)
【人物剧本】:
- 每人一个独立文件夹,按幕分文档
- 必须包含:完整背景故事、秘密、时间线、任务目标、与其他角色关系
- 不能有打酱油的人物
- 人物关系应错综复杂,不能只和单个人有联系
【线索】:
- 按轮次整理,每轮一个文档
- 每条线索必须标明:是否强制公开、地点、名称、描述
- 如有解谜,另建文档写明解谜答案和奖励线索
【问题、结局】:
- 每轮问题设置、正确答案、分值、加分条件
- 问题类型:单选、多选、填空
- 结局感情充足,写明角色去向
- 多结局需写明触发条件
【真相】(最重要的部分):
- 必须写出站在玩家视角的完整推理流程(不能只有上帝视角的真相复盘)
- 写清楚推理过程中每个线索和每个细节的作用
- 复原案件整体时间线
- 如有解密,写明解密流程和正确密码
关于图片:
- 人物头像、地图、线索等图片由百变制作人员制作
- 无需作者自行提交图片
- 如有特殊需求,用专门文档说明
百变大侦探审核红线
以下任意一条触发 → 直接退回:
- 涉及色情、暴力过度描写
- 涉及分裂国家、反人类反社会内容
- 抄袭(影视/游戏/小说/漫画的诡计、剧情走向、谜题)
- “一人一刀”类型(所有人对死者动过手,仅从时间线盘谁成功了)
百变大侦探质量标准
- 推理性(最重要):必须有充分的逻辑链保证玩家能推理出真相
- 剧情精彩新颖:人物形象丰满、文本流畅、节奏不枯燥
- 人物行为合理:符合现实行为逻辑(现实本)或世界观逻辑(变格本)
- 凶手体验:凶手有发挥空间,不是通过删减众人信息实现
- 任务环节清晰:玩家知道自己该干什么
百变大侦探投稿方式
- 邮箱:[email protected]
- 微信:dazhentancaicai
- 邮件主题格式:剧本名+人数+题材+微信号
- 审稿期:一个月,来稿必复
- 图片无需作者提交
稿费参考
| 条件 | 稿费 |
|---|---|
| 成功上架免费作品 | 2000元 |
| 千人评分8.5+(PVE)/ 8.0+(PVP) | 3000元 |
| 千人评分9.0+(PVE)/ 8.5+(PVP) | 4000元 |
| 千人评分9.5+(PVE)/ 9.0+(PVP) | 5000元 |
| 精品计划(付费上架) | 保底5000元+分成 |
通用线上本设计要求(适用于所有平台):
流程自动化:
- 所有流程必须能由系统自动推进,不依赖人工干预
- 每一幕的进入条件必须明确(如“所有玩家阅读完毕后自动进入讨论”)
- 线索发放必须有明确的触发条件(时间到/玩家选择搜索区域)
文字表达:
- 剧本文本必须“自解释”,不能依赖DM补充说明
- 氛围描写要到位,弥补没有DM口述的缺失
- 线索卡的文字描述要足够详细,玩家不需要“脑补”
搜证设计:
- 每个可搜索区域必须有明确的名称和描述
- 玩家选择搜索某区域时,系统返回的线索内容要完整
- 搜索次数限制要明确写在规则中
讨论机制:
- 公聊时间限制要明确(如“公聊15分钟”)
- 私聊次数和时长要限制(如“每人可发起2次私聊,每次5分钟”)
- 投票机制要自动化(系统收集票数并公布结果)
禁止设计:
- ❌ 需要DM即兴发挥的环节
- ❌ 需要实物道具才能推进的线索
- ❌ 需要DM观察玩家表情/反应来决定是否给线索
- ❌ 开放式结局需要DM现场裁决
线下本专项设计要求
百变大侦探线下本投稿:
- 收稿邮箱同线上本:[email protected]
- 如只投线下本,不用于线上,邮件标题加“【只投线下本】”
- 稿费标准:买断或分成两种方式,视稿件质量而定
DM手册必须包含:
- 完整的开场词逐字稿
- 各阶段操作指南(何时发线索、如何引导讨论)
- 玩家卡壳应对方案(至少5种常见情况)
- 真相揭秘逐字稿
- 节奏控制建议(每阶段时长弹性范围)
实景搜证设计(如适用):
- 列出所有可搜索的实物位置
- 每个位置放置什么道具/线索卡
- 搜索规则(每人每轮可搜几个位置)
- 道具制作说明(如需要特殊道具)
氛围设计:
- 推荐BGM/音效(按幕推荐)
- 灯光建议(恐怖本/情感本适用)
- 道具清单(需要准备什么实物)
互动设计:
- 可设计需要DM扮演NPC的环节
- 可设计需要玩家现场演示的动作(如“搜身”“查看尸体”)
- 可设计小剧场演绎(玩家按剧本表演特定场景)
字数自由度:
- 线下本每幕可写3000-5000字,纸质阅读无压力
- 可加入更多细节描写和情感铺垫
混合本设计策略(选C时适用)
如果用户选“都可以”,按以下策略设计:
- 主体按线上本设计:流程自动化、文字自解释、线索卡完整
- 附加DM手册:提供完整的主持指南,供线下使用
- 附加实景搜证指南(可选):如果用户需要,可补充实物道具方案
- 字数取中间值:每幕2500-3500字
幕数设计(强制要求:至少两幕)
所有剧本必须包含 至少两幕,推荐三幕结构。单幕剧本投稿通过率极低,不建议。
为什么需要多幕?
- 节奏控制:多幕自然形成"铺垫→爆发→收束"的节奏
- 信息分层:每幕揭露不同层次的信息,避免一次性灌输
- 体验升级:幕间休息让玩家消化信息,增加悬念
- 投稿要求:百变大侦探等平台明确偏好多幕剧本
推荐幕数结构
| 总时长 | 推荐幕数 | 说明 |
|---|---|---|
| 2-3h | 2幕 | 第一幕铺垫+第二幕爆发 |
| 3-5h | 3幕 | 最经典的三幕结构 |
| 5-8h | 4-5幕 | 大型本,适合复杂剧情 |
三幕结构模板
第一幕:铺垫与建立(约占总时长30%)
- 角色登场,自我介绍
- 建立人物关系和背景
- 埋下伏笔和矛盾
- 可包含"案发前"的时间线
- 本幕结束标志:案件发生(发现死者)
第二幕:调查与冲突(约占总时长50%)
- 搜证、讨论、质询
- 揭露角色秘密和动机
- 线索逐步浮出水面
- 可包含"案发时"的时间线
- 本幕结束标志:关键证据出现或重大反转
第三幕:真相与结局(约占总时长20%)
- 最终推理和投票
- 真相揭晓
- 角色结局
- 本幕结束标志:凶手落网/逃脱 + 各角色去向
各幕剧本内容要求
第一幕必须包含:
- 角色完整背景故事
- 角色的秘密
- 案发前的时间线
- 与其他角色的初始关系
第二幕必须包含:
- 案发时的时间线(关键时间段的行踪)
- 角色在案发期间的行动
- 新揭露的秘密或关系
- 该幕专属的线索
第三幕(如为独立幕)必须包含:
- 角色的最终抉择
- 关键证据的面对
- 结局走向
核心创作原则
第一性原理:剧情为角色服务
剧本杀不是小说——每个玩家都是主角。剧情存在的意义是让每个角色都有充分的体验。
三条铁律
- 无边缘人物:每个角色戏份均等,每个玩家都有事做
- 公平推理:线索对所有人公开(或可获取),凶手有逃脱空间但不是无解
- 情感真实:再离奇的诡计也要建立在可信的人性动机之上
人名设计要求(强制)
禁止使用网络小说风格的名字。 角色名字必须像真实生活中会遇到的人,不能太文艺、太中二、太“小说感”。
命名原则
-
姓氏多样化:避免全员常见姓(王李张刘陈),适当使用中频姓(沈、顾、萧、韩、宋、许、陆、何、夏、方、丁、蒋、曹、邓、蔡、彭、潘、袁、董、于、余、叶、钟、田、姜、范、廖、邹、熊、金、陆、孔、白、崔、康、毛、邱、秦、江、史、顾、侯、邵、孟、龙、万、段、雷、钱、汤、尹、黎、易、常、武、乔、贺、赖、龚、文)和低频姓(瞿、褚、卫、蒋、沈、韩、杨、朱、秦、尤、许、何、吕、施、张、孔、曹、严、华、金、魏、陶、姜、戚、谢、邹、喻、柏、窦、章、云、苏、潘、葛、奚、范、彭、郎、鲁、韦、昌、马、苗、凤、花、方、俞、任、袁、柳、酆、鲍、史、唐、费、廉、岑、薛、雷、贺、倪、汤、滕、殷、罗、毕、郝、邬、安、常、乐、于、时、傅、皮、卞、齐、康、伍、余、元、卜、顾、孟、平、黄、和、穆、萧、尹、姚、邵、湛、汪、祁、毛、禹、狄、米、贝、明、臧、计、伏、成、戴、谈、宋、茅、庞、熊、纪、舒、屈、项、祝、董、梁、杜、阮、蓝、闵、席、季、麻、强、贾、路、娄、危、江、童、颜、郭、梅、盛、林、刁、钟、徐、邱、骆、高、夏、蔡、田、樊、胡、凌、霍、虞、万、支、柯、昝、管、卢、莫、经、房、裘、缪、干、解、应、宗、丁、宣、贲、邓、郁、单、杭、洪、包、诸、左、石、崔、吉、钮、龚、程、嵇、邢、滑、裴、陆、荣、翁、荀、羊、於、惠、甄、曲、家、封、芮、羿、储、靳、汲、邴、糜、松、井、段、富、巫、乌、焦、巴、弓、牧、隗、山、谷、车、侯、宓、蓬、全、郗、班、仰、秋、仲、伊、宫、宁、仇、栾、暴、甘、钭、厉、戎、祖、武、符、刘、景、詹、束、龙、叶、幸、司、韶、郜、黎、蓟、薄、印、宿、白、怀、蒲、邰、从、鄂、索、咸、籍、赖、卓、蔺、屠、蒙、池、乔、阴、郁、胥、能、苍、双、闻、莘、党、翟、谭、贡、劳、逄、姬、申、扶、堵、冉、宰、郦、雍、却、璩、桑、桂、濮、牛、寿、通、边、扈、燕、冀、郏、浦、尚、农、温、别、庄、晏、柴、瞿、阎、充、慕、连、茹、习、宦、艾、鱼、容、向、古、易、慎、戈、廖、庾、终、暨、居、衡、步、都、耿、满、弘、匡、国、文、寇、广、禄、阙、东、欧、殳、沃、利、蔚、越、夔、隆、师、巩、厍、聂、晁、勾、敖、融、冷、訾、辛、阚、那、简、饶、空、曾、毋、沙、乜、养、鞠、须、丰、巢、关、蒯、相、查、后、荆、红、游、竺、权、逯、盖、益、桓、公、万俟、司马、上官、欧阳、夏侯、诸葛、闻人、东方、赫连、皇甫、尉迟、公羊、澹台、公冶、宗政、濮阳、淳于、单于、太叔、申屠、公孙、仲孙、轩辕、令狐、钟离、宇文、长孙、慕容、鲜于、闾丘、司徒、司空、亓官、司寇、仉、督、子车、颛孙、端木、巫马、公西、漆雕、乐正、壤驷、公良、拓跋、夹谷、宰父、谷梁、晋、楚、闫、法、汝、鄢、涂、钦、岳、帅、缑、亢、况、后、有、琴、商、牟、佘、佴、伯、赏、墨、哈、谯、笪、年、爱、阳、佟)。
-
名字要“像人名”:
- ✅ 好名字:建国、桂英、大成、秀兰、卫东、春梅、国庆、建华、小红、志明、丽华、国强、玉芬、德明、淑珍
- ✅ 好名字:婉清、思远、文博、雅琴、浩然、慧敏、俊杰、美玲、志强、晓峰
- ✅ 有特色但真实:老孙、小何、阿明、大壮、铁柱、狗蛋(农村/小城角色适用)
- ❌ 网名/小说名:龙傲天、慕容雪、上官月、欧阳锋、冷无霜、夜凌天
- ❌ 过于文艺:念卿、若兮、浅墨、清欢、浮生、长安
- ❌ 叠字过多:甜甜、圆圆、糖糖、果果(除非是小名/昵称)
-
年龄段匹配:
- 50后-60后:建国、卫东、红梅、秀英、桂兰、国强、建华、玉华
- 70后-80后:伟、强、磊、丽、娟、芳、敏、静、军、杰、涛、明
- 90后-00后:浩然、子轩、梓涵、思远、文博、雅琴、雨桐、宇航
- 10后:子涵、梓轩、浩宇、欣怡、紫萱、可馨
-
性别区分明显:名字要能一眼看出性别,避免完全中性化。
-
同一剧本内的名字风格要统一:不要出现一个叫“建国”一个叫“子轩”的情况(除非有年龄差设定)。
取名流程
- 先确定每个角色的年龄段、籍贯、家庭背景
- 根据背景选择合适的姓氏
- 根据年龄段选择名字风格
- 检查:是否像真人?是否避免了网名感?同剧本内风格是否统一?
好名字示例(可参考,不要直接复制)
| 年龄 | 性别 | 姓名 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 45岁 | 男 | 孙建国 | 70后常见名,接地气 |
| 38岁 | 男 | 许志明 | 80后常见名,稳重 |
| 32岁 | 女 | 何婉清 | 85后名字,温婉大气 |
| 26岁 | 男 | 陆远 | 95后名字,简洁有力 |
| 25岁 | 女 | 夏小鱼 | 95后名字,活泼可爱 |
| 20岁 | 女 | 丁雨桐 | 00后名字,清新 |
| 50岁 | 男 | 钱国庆 | 70后名字,时代感 |
| 55岁 | 女 | 周桂英 | 65后名字,朴实 |
| 28岁 | 男 | 蒋浩然 | 90后名字,大气 |
| 35岁 | 女 | 曹雅琴 | 85后名字,知性 |
| 42岁 | 男 | 董大壮 | 80后名字,东北味 |
| 22岁 | 女 | 彭思琪 | 00后名字,现代感 |
逆向创作法
从结局倒推:
- 先确定"谁杀了谁、为什么、怎么杀"
- 再设计掩盖手段(不在场证明、密室、误导)
- 然后铺设线索链(表面线索 → 中层揭示 → 深层真相)
- 最后填充角色故事和情感线
类型选择指南
| 类型 | 核心体验 | 适合人群 | 时长 | 见参考文件 |
|---|---|---|---|---|
| 推理本(本格) | 纯逻辑推理,破解手法 | 推理爱好者 | 4-8h | 推理本 |
| 推理本(变格) | 脑洞大开,超自然设定 | 想象力丰富的玩家 | 4-8h | 推理本 |
| 情感本 | 哭泣、感动、共情 | 情感丰富的玩家 | 3-5h | 情感本 |
| 恐怖本 | 惊吓、悬疑、紧张 | 喜欢刺激的玩家 | 3-5h | 恐怖本 |
| 欢乐本 | 搞笑、社交、轻松 | 社交型玩家 | 2-4h | 欢乐本 |
| 阵营本 | 对抗、博弈、策略 | 喜欢对抗的玩家 | 4-6h | 阵营本 |
| 机制本 | 特殊游戏机制驱动 | 桌游玩家 | 4-8h | 机制本 |
人数规模适配
| 人数 | 特点 | 设计要点 |
|---|---|---|
| 4人 | 精简,关系紧密 | 每两人之间必须有直接关系 |
| 5人 | 经典配置 | 可设1侦探位+4嫌疑人 |
| 6人 | 标准配置,3男3女 | 关系网最平衡 |
| 7-8人 | 大型本 | 需要子阵营,防止信息碎片化 |
| 9-10人 | 超大型 | 必须有阵营机制,分组讨论 |
角色配置比例(推荐)
设计角色时,按以下比例分配角色类型,确保游戏平衡:
| 人数 | 凶手 | 关键证人 | 有强动机但无辜 | 普通玩家 |
|---|---|---|---|---|
| 4人 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 5人 | 1 | 1 | 2 | 1 |
| 6人 | 1 | 2 | 2 | 1 |
| 7人 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 8人 | 1-2 | 2 | 3 | 2 |
角色“三独特”原则
每个角色必须满足:
- 独特的表面身份(职业、社会角色明显不同)
- 独特的与死者关系(不能有两个角色与死者的矛盾是同一类型)
- 独特的隐藏秘密(每个秘密在剧情中有实质性的叙事意义)
问答话术设计(凶手角色必须有)
凶手角色的剧本中,必须预设 5-8 个玩家可能被问到的问题及建议回答方向:
【你可能被问到的问题】
Q:你为什么上楼?
A:[建议回答方向,如“接到电话”“去拿东西”]
Q:停电时你在哪?
A:[建议回答方向]
Q:你和死者是什么关系?
A:[建议回答方向,承认什么、隐瞒什么]
Q:你有没有去过配电间?
A:[建议回答方向]
……
非凶手角色也可以加问答话术,帮助玩家在被质疑时知道该怎么应对。
线索设计规范
线索类型分类
| 类型 | 说明 | 举例 |
|---|---|---|
| 直接证据 | 直接指向凶手身份或作案事实 | 带有凶手指纹的道具、目击证人证词 |
| 间接证据 | 需要与其他线索结合才有意义 | 时间表、某角色的日记片段 |
| 人物线索 | 揭露某角色的秘密,制造或澄清嫌疑 | 一封情书、一张欠条 |
| 场景线索 | 描述现场状况,帮助重建事件过程 | 脚印方向、打翻的椅子 |
| 时间线索 | 确定某事发生的时间 | 监控时间戳、通话记录 |
| 误导线索 | 看起来指向某人,实际是烟雾弹 | 嫌疑人丢失的手套(实际与案件无关) |
| 情感线索 | 揭露角色关系和情感背景 | 日记、照片、录音 |
线索比例规范
| 线索类型 | 占比 | 说明 |
|---|---|---|
| 真实线索(指向真凶) | 35% | 最终推导链必须用到 |
| 干扰线索(指向好人,但有合理解释) | 35% | 每个被怀疑的人都有澄清方式 |
| 误导线索(表面指向A,实际指向B) | 15% | 需要“换个角度”才能看懂 |
| 死胡同线索(有趣但不指向任何人) | 15% | 增加沉浸感 |
约束:误导线索数量不能超过总线索数的30%,否则玩家无从下手。
三轮发放结构
| 轮次 | 时机 | 性质 | 数量建议 |
|---|---|---|---|
| 第一轮 | 开场搜证 | 公开,建立场景基础认知 | 4-6张 |
| 第二轮 | 中场讨论后 | 半公开,推进推理深度 | 4-6张 |
| 第三轮 | 投票前 | 终极线索,锁定真相 | 2-4张 |
第一轮设计要求:
- 至少1条线索与死亡方式/时间有关
- 至少1条线索让每个角色都有被怀疑的理由(分散嫌疑)
- 不能有直接指向凶手的证据
第三轮设计要求:
- 必须包含至少1条“致命证据”(直接锁定凶手)
- 可以包含反转线索(推翻之前的假设)
投稿规范
详细投稿规范见 references/submission-baibianddz.md。
线上本投稿:邮箱 [email protected],邮件主题“剧本名+人数+题材+微信号”,审稿期一个月。
线下本投稿:同一邮箱,邮件标题加“【只投线下本】”。
投稿前自检:参见上方“七层逻辑自检”中的第七层交叉校验,以及百变大侦探审核红线和质量标准。
七层逻辑自检(生成后必须执行)
完成初稿后,按以下七层逐项检查。发现问题立即修正,不能带着逻辑漏洞输出。
第一层:时间线自洽
- 同一时间段内,同一角色不能出现在两个地点
- 每个“15分钟时间段”内,角色位置是否互相印证
- 两个角色的证词是否兼容(A说“我们一直在一起”,B是否有“我独自离开”的剧情)
- 发现尸体时间不能早于凶手剧情中的作案时间
第二层:事件逻辑链
必须能回答:
- 凶器是什么?从哪来的?凶手如何获得?
- 凶手如何在不被发现的情况下接近死者?
- 作案后凶手如何回到“正常状态”?
- 死者为什么没有呼救/反抗?
- 第一个发现尸体的人是谁?为什么是他/她?
第三层:动机合理性
凶手动机必须满足至少一条:
- 直接利益威胁(死者掌握把柄/遗产)
- 强烈情感创伤(死者伤害了凶手最爱的人)
- 极端恐惧驱动(死者即将揭露会毁掉凶手的事)
- 明确复仇动机(死者过去对凶手做了无法原谅的事)
非凶手角色检查:
- 每个非凶手角色是否至少有一条“希望死者消失”的理由?
- 每个非凶手角色是否有单独接近死者的时间线机会?
- 如果某角色三条都明显不符合,需要添加额外疑点
第四层:线索闭环
- 确定凶手所需的“关键证据链”(通常3-4条)是否都安排在线索卡中?
- 每条线索的获取方式是否可行(玩家在正常流程中能找到)?
- 误导线索数 / 总线索数 ≤ 30%?
- 每条现场线索在时间线中是否有存在的合理解释?
第五层:游戏平衡
- 在游戏第一阶段,至少有2个角色的可疑度与凶手相当(凶手不能太明显)
- 至少3条独立间接证据或1条直接证据指向凶手(凶手不能完全没有破绽)
- 每个角色都有独立的故事线和动机(无边缘人物)
- 每个玩家至少有3个关键信息点
第六层:情感与体验
- 情感本:每个角色的故事弧在游戏中有完整呈现
- 欢乐本:每个角色至少有一个搞笑的私密秘密
- 凶手玩家有充分的自辩空间,讨论不会变成“围攻”
- 结局感情充足,写明角色去向
第七层:交叉校验(强制,防止低级错误)
这是最容易被忽略但最致命的一层。必须逐项执行:
7.1 名称一致性校验
- 全文搜索所有角色名,确认无旧名字残留
- 确认所有引用(线索卡、真相、结局、规则)中的名字一致
- 凶器/道具上的刻字、标记是否与当前角色姓氏匹配
- 粉丝群名、公司名、ID名等衍生名称是否同步更新
7.2 时间线交叉校验
- 将所有角色的时间线列成表格,逐分钟比对
- 凶手的真实时间线与对外口径是否矛盾(矛盾是故意的,但要可控)
- 停电/特殊事件时间在所有文件中是否一致
7.3 线索-真相校验
- 线索卡中的每个细节在真相文档中是否有对应
- 真相文档中引用的每条线索是否确实存在于线索卡中
- 凶手的自辩策略是否与线索卡内容兼容(凶手不能否认线索卡上的事实)
7.4 自我矛盾校验
- 凶手剧本中不能出现“自己给自己发消息”之类的逻辑错误
- 同一事件在不同角色的描述中,事实部分必须一致(解读可以不同)
- 凶手的“自辩策略”不能与线索卡直接矛盾
7.5 文本质量校验
- 无错别字
- 无前后矛盾的描述
- 无不合理的细节(打火机上的字和姓氏不匹配等)
检查结果评级
| 通过比例 | 评级 | 建议 |
|---|---|---|
| 100% | ✅ 可以发布 | 直接输出 |
| 90-99% | ⚠️ 小问题 | 修复后输出 |
| 80-89% | ⚠️ 需要修改 | 修复主要问题再输出 |
| \x3C80% | ❌ 重大缺陷 | 重写问题模块 |
主持人手册模板
剧本杀成品应包含一份主持人(DM)手册,内容包括:
1. 开场词脚本
提供逐字稿,包含氛围渲染和规则说明:
欢迎来到《[剧本名]》。
今晚/今天,你们将扮演[背景简介]。
在接下来的[时长]里,你们需要[游戏目标]。
规则如下:[简要规则]
现在,请翻开你们的角色剧本……
2. 各阶段主持流程
| 阶段 | 时长 | 主持人操作 |
|---|---|---|
| 阅读剧本 | 10-15min | 等待所有人读完,回答规则问题 |
| 自我介绍 | 10-15min | 控制每人发言时间 |
| 第一轮讨论 | 15-20min | 引导话题,不透露线索 |
| 第一轮搜证 | 10-15min | 发放第一轮线索 |
| 第二轮讨论 | 20-30min | 可以适当引导 |
| 第二轮搜证 | 10-15min | 发放第二轮线索 |
| 最终讨论 | 15-20min | 发放第三轮线索 |
| 投票 | 5-10min | 收票、计票 |
| 真相揭晓 | 10-15min | 朗读真相、角色结局 |
3. 玩家卡壳应对指南
| 情况 | 主持人应对 |
|---|---|
| 讨论陷入僵局 | 抛出一条尚未被注意的线索 |
| 凶手被过早锁定 | 引导讨论某条误导线索 |
| 某玩家全程沉默 | 直接提问该玩家“你当时在做什么?” |
| 时间严重超时 | 跳过部分讨论,直接进入投票 |
| 推理方向完全跑偏 | 用“主持人提示”引导回正轨 |
4. 真相揭秘脚本
提供逐字稿,主持人最后公布真相时使用:
现在,让我来揭开今晚的真相。
凶手,就是——[角色名]。
[完整的故事还原,包括动机、手法、时间线]
各位的推理结果:[公布投票结果]
下面,让我来告诉大家,每个人背后的故事……
[各角色结局]
完整示例
参见 references/full-examples.md,包含:
- 6人本格推理本示例
- 5人情感本示例
- 7人欢乐阵营本示例
单幕完整写作示范见 references/full-scene-example.md,展示公共信息、角色剧本、凶手剧本、线索卡的具体写法。
可视化素材生成(可选但推荐)
剧本完成后,可配套生成可视化素材。详见 references/image-generation-guide.md。
图片生成
根据剧本风格自动匹配 Prompt 模板,生成以下图片:
| 类型 | 数量 | 必须? | 说明 |
|---|---|---|---|
| 角色肖像 | =角色数 | 推荐 | 角色卡配图,增强代入感 |
| 线索卡配图 | ≈线索数×30-50% | 可选 | 核心物证的视觉展示 |
| 场景地图 | =场景数 | 封闭空间必须 | 帮助玩家理解空间关系 |
| 封面/海报 | 1张 | 推荐 | 剧本宣传/存档 |
命名规范:[剧本名]_[类型]_[序号]_[名称].png
输出结构:
素材包/
├── 封面/[剧本名]_封面.png
├── 角色肖像/[剧本名]_角色_[序号]_[角色名].png
├── 线索卡/[剧本名]_线索_[序号]_[线索名].png
├── 场景地图/[剧本名]_场景_[场景名].png
└── 图片素材说明.md
交互式可视化网页
使用 references/visualization-template.html 作为模板,填入剧本数据后生成 HTML 文件。
功能:
- 关系图谱(D3.js力导向图,可拖拽探索)
- 角色档案(卡片展示+详情弹窗)
- 事件时间线(按时间排列)
- 线索面板(按类型筛选:物证/口供/时间证据/其他)
- 角色剧本(左侧选角色,右侧显示公开/私密/隐藏目标)
输出:[剧本名]_可视化.html,浏览器直接打开。
进阶指南
- 时间线设计:references/timeline-design.md — 从零构建无矛盾时间线
- 推凶过程写法:references/reasoning-process.md — 玩家视角逻辑链写法
- 游戏机制设计:references/game-mechanics.md — 搜证/投票/私聊/公聊机制
- 剧本测试方法:references/playtesting.md — 三轮测试流程与反馈修改
- 套路避坑指南:references/common-mistakes.md — 已烂大街的梗与常见设计错误
- 确保已安装 OpenClaw(本地或 Docker 部署)
- 在对话框中输入安装命令:
/install murder-mystery-writer - 安装完成后,直接呼叫该 Skill 的名称或使用
/murder-mystery-writer触发 - 根据 Skill 的参数说明提供必要输入,即可获得结构化输出
Murder Mystery Writer 是什么?
创作高质量剧本杀(谋杀之谜)剧本的全流程工具。支持所有类型:推理本(本格/变格)、情感本、恐怖本、欢乐本、阵营本、机制本、混合本。支持4-10人规模,包含完整的世界观构建、角色设计、线索系统、时间线编排、核心诡计设计、反转设计、多结局机制。使用场景:用户要求创作剧本杀、谋杀之谜、推理游戏剧本,或要求改进、审查现有... 它是一个面向 Claude Code / OpenClaw 的 AI Agent Skill 插件,目前累计下载 29 次。
如何安装 Murder Mystery Writer?
在 OpenClaw 或 Claude Code 对话框中运行命令「/install murder-mystery-writer」即可一键安装,无需额外配置。
Murder Mystery Writer 是免费的吗?
是的,Murder Mystery Writer 完全免费,采用 MIT-0 许可证,可自由下载、安装和使用。
Murder Mystery Writer 支持哪些平台?
Murder Mystery Writer 跨平台运行,可在任意部署了 OpenClaw / Claude Code 的环境中使用(cross-platform)。
谁开发了 Murder Mystery Writer?
由 周黑鸭2333(@zjoe2111)开发并维护,当前版本 v2.0.0。